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O conceito de Ramp no Commander
Afinal, o que é “Rampar”?
24/02/2021 10:05 - 13.183 visualizações - 16 comentários
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O conceito de Ramp no commander


Fala galera, tudo certo? 

 

No artigo de hoje falaremos um pouco sobre um assunto que para os mais experientes pode parecer meio “batido”, porém ainda gera constantes dúvidas, principalmente no meio mais casual, que é o conceito de aceleração de mana.


Lembrando que nossa coluna continua tendo um foco maior em cEDH, por isso tentarei abordar esse tema visando a melhor utilização e ampliação de sua eficácia. 


Mas antes de qualquer coisa, se você gosta do conteúdo de commander de forma didática e voltada ao cEDH não se esqueça de visitar nosso canal Papo cEDH na Twitch, onde fazemos lives com entrevistas, deckbuilding e muita conversa sobre assuntos pertinentes do formato. 


Também não se esqueçam de procurar pela cEDH Brasil em nossas redes sociais e também no nosso podcast, disponível nas principais plataformas digitais. 


Então sem mais delongas, vamos ao que interessa!

 

- O que é a aceleração de mana? 

 

Como o nome já diz, acelerar mana é o ato de conseguir gerar quantidades de mana em turnos onde não conseguiríamos apenas com os land drops padrão do jogo, seguindo a curva. 


Isso pode ser feito de várias maneiras, desde encantamentos, feitiços e instantâneas até criaturas e artefatos. 

 

No commander em especial é onde esse tipo de estratégia está mais presente, tanto por conta da enorme pool de cartas disponível para construção dos decks, quanto pela presença de cartas com alto custo de mana. 


Essa demanda faz com que um dos pilares na hora de construir seu deck seja justamente a escolha da forma com que você irá trazer esse conceito para dentro da sua lista. 


Então vamos conhecer algumas dessas formas. 

 


- Mana Dorks

 


Mana dork é um termo muito conhecido e muito popular no commander, e serve para descrever criaturas com efeitos de geração de mana. 


Sua primeira referência pode ser encontrada nesse artigo publicado no site da nave mãe em janeiro de 2000, onde mencionam dorks como “creatures that are ok, but not savages”, que traduzindo para hoje em dia seriam relativas a criaturas que não servem para combates, porém tem efeitos úteis. 


Logo depois, em 2005 num fórum da MTG Salvation tivemos a primeira menção aos mana dorks como – “Mana dork is Just a dork that produces mana”, que é nada mais nada menos do que um dork com efeito de produzir mana. 


  
 

Sua utilização se tornou cada vez mais comum, pois jogar um mana dork logo no turno 1 no modern era um grande problema ao seu oponente, já que posteriormente junto ao seu drop de land você estaria apto a gerar 1 mana adicional, muitas vezes forçando o oponente a matá-lo, o que originou a icônica frase “Bolt in the Bird”. 

 

Em um fórum de discussão sobre decks verdes no standard, Brad Nelson disse uma vez que um deck que consegue desvirar um Elvish Mystic em seu turno 2 tem sua chance de vitória aumentada entre 20 à 40%. 

 

Pensando no commander como um formato “maior” em relação a custos, além dos já conhecidos e comuns elfos de 1 ou 2 mana é comum que tenhamos contato com mana dorks de custo maior, mas que também produzem quantidades massivas de mana. 


    
 

Tanto nossa Faeburrow Elder quanto Bloom Tender possuem um nome consagrado no formato, seja qual for o Power level, e isso é justificado por conseguirem gerar mana colorida em quantidades maiores do que o tradicional. 


O que mais as diferencia do Treasonous Ogre é que ele funciona semelhante a um Sink, transformando vida em mana vermelha enquanto o jogador estiver disposto a pagar o seu preço. E por mais que essa habilidade pareça perigosa e um tanto quanto arriscada no commander casual, o cEDH tornou essa criatura um dos mais icônicos mana dorks do formato, especificamente no deck do Godo, Bandit Warlord.

 

Tudo isso não é à toa, e ilustra muito bem sobre o quanto ter acelerações de mana é vantajoso e pode te levar a vitórias consistentes. 


Mas onde devo usar os Mana dorks

 

Decks com grande densidade de criaturas como Aggro e Stax são pratos cheios, já que posteriormente esses dorks podem exercer outras funções, aproveitando buffs de lordes para se tornarem beaters, ou como foods em decks que utilizam sacrifícios. 


No commander é fundamental ser redundante, utilizando todos os disponíveis para que não sejam apenas slots perdidos, já que estamos lidando com um formato singleton


Geralmente decks com formas de acessar criaturas do deck também tiram proveito maior deles, como Yisan, the Wanderer Bard, ou também interações como de Priest of Titania que amplifica seu efeito. 

 

- Mana Rocks


A forma mais comum de acelerar mana é justamente através de artefatos, os quais carregam a alcunha de mana rocks, em português as famosas Pedras de mana. 

 

Por na maioria das vezes possuírem custos de mana genéricos, e poderem usar seu efeito logo que entram em jogo, acabam sendo a forma mais popular de se ter acesso ao que chamamos de “Fast mana”. 

 

Essas mana rocks são divididas entre as Positivas, que geram mais mana do que seu custo, e as normais, que variam entre sinetes, talismas, entre outras, e não geram mais do que o seu próprio cmc. 


  


Acima temos 3 exemplos que são muito presentes no commander, sendo o primeiro deles o Mana Vault, que apesar de custar 1 mana é capaz de gerar 3 manas incolores, possuindo um downside de não desvirar ao menos que 4 manas incolores sejam pagos durante sua manutenção. 


Com exceção de Sol Ring, rocks positivas são pouco vistas em decks casuais, onde a efetividade nos primeiros turnos não é tão exigida, se fazendo mais presentes em decks competitivos. 


Além disso são cartas caras e que em algumas situações pedem que sua lista possua interações especifícas para tirar um melhor proveito delas. 


Ainda nas rocks positivas temos as moxe’s, que geralmente tem cmc = 0 e adicionam 1 mana de acordo com seu parâmetro. 


Elas são feitas para se assemelharem às originais que não são legais no formato, e cumprem papel importantíssimo também nos decks mais otimizados.

 

Depois temos talismãs e sinetes, que são pedras de mana que apesar de não gerarem mana positiva, ainda sim entram de pé e podem corrigir ou adicionar mana colorida, e geralmente tem cmc = a 2, o que justifica sua popularidade tanto em listas casuais como competitivas. 


Dentro desse parâmetro também temos os diamantes, mas que deixam a desejar pelo fato de entrarem em campo virados, mas que podem ser úteis em decks monocoloridos que não se importam com a velocidade desse mana.


E para finalizar temos as Utility Rocks, que como o nome já diz são pedras que além de gerar mana também possuem outros efeitos utilitários para ajudar no andamento do jogo. 


Elas são mais comumente vistas em decks casuais por conta de seu alto custo comparado ao que podem gerar, e também por terem um impacto maior em jogos mais lentos e demorados, como é o caso do exemplo utilizado, onde nosso Edro da Pedra Onirica pode desempenhar um papel de card advantage no late game.

 

Aliás, tesouros também são mana Rocks, mas que precisam ser gerados por efeitos!

 

- Ramp Spells
 


Nesse tópico falaremos sobre mágicas que trazem terrenos ao campo de batalha, e que são chamadas de mágicas de ramp


Esse termo, apesar de muitas pesquisas não tem uma origem sólida, mas a explicação que melhor o descreve é a que ”Ramp” é uma referência criada após o lançamento da carta Rampant Growth, que tem cmc 1G e busca um terreno do deck diretamente para o campo de batalha virado, te permitindo ter 1 mana a mais no turno seguinte. 


  
 

Essas mágicas são muito comuns na vida do commandeiro, e em ordem dos exemplos temos algumas distinções. 


Geralmente ramps como Cultivate e Kodama's Reach são MUITO comuns em decks de Power level 7 ou inferior, onde trazer um terreno virado não tem muita importância, além de também corrigir sua curva no caso de um deck com mais de 3 cores, podendo considerá-las como Staples. 


Já no caso de Nature's Lore vamos para um jogador que pretende ser um pouco mais seletivo, já que além de procurar por uma floresta ainda permite que ela venha para o campo de pé, abrindo brecha para dual lands, shock lands, entre outras. 


Infelizmente temos poucas cartas com efeitos parecidos, sendo elas Farseek e Three Visits que ganhou um reprint recente muito importante, e outras com custos de mana mais elevados como Skyshroud Claim
 

Nesse ponto você pode estar se perguntando o por que da citação de Crop Rotation em nossos exemplos, já que em teoria estaremos apenas substituindo um terreno por outro, e é exatamente aí que a magia se encontra.


Substituir um ermo por uma Ancient Tomb não parece um mau negócio, principalmente levando em consideração que também podemos ter acesso a utility lands em instant speed, surpreendendo o reanimate do seu oponente com um Bojuka Bog por exemplo.


Crop Rotation é uma exceção a regra se contarmos que outras mágicas de ramp que sacrificam terrenos costumam trazer terrenos básicos, como Harrow que também custa mais mana, o que a torna ainda mais especial. 

 

Além de tudo isso, também é importante citar a existência de mágicas com efeitos que chamamos de “exploration”, em homenagem à um encantamento do qual iremos falar mais adiante, que te permite jogar um terreno adicional de sua mão. 


  
 

Growth Spiral em especial  teve a oportunidade de mostrar seu poder a pouco tempo no standard, principalmente por ter um card advantage embutido à um ramp em instant speed, estampando esse efeito no formato mais uma vez de forma majestosa.
 

O ambiente ideal para ramp spells são decks onde a velocidade não é um empecilho, mas que grandes quantidades de mana te tragam um late game prematuro, com grandes criaturas ou grandes mágicas antes de seus oponentes. 


Outra oportunidade é incluí-las em listas de comandantes que tenham interações com terrenos, como a habilidade Landfall, ou criaturas como Tatyova, Druida Bentica


Além disso, é bom citar que essas mágicas estão em maior número na cor verde, o que faz com seja mais viável utilizá-las em decks que a tem como cor predominante.


- Ramp Creatures

 

Diferente dos já citados “Mana dorks”, as Ramp Creatures fazem um papel diferente, que ao contrário de gerarem um mana temporário servem para trazer terrenos ao campo, visando um plano de jogo parecido com o citado no tópico anterior. 


Eles estão presentes em maior quantidade em decks com ausência de verde, ou que tem uma necessidade maior de criaturas em sua composição. 


    


Essas criaturas geralmente vem acompanhadas de um cmc um pouco maior do que o habitual, justificando o corpo na mesa, e geralmente trazem terrenos básicos virados, o que as torna menos comuns até em decks mais casuais, que geralmente optam por outras opções de aceleradores de mana. 


Nos exemplos utilizei uma criatura branca capaz de trazer especificamente uma planície de pé, o que serve para correção de mana em decks que possuem mais cores e sem acesso ao verde, além também de um goblin muito conhecido no meio competitivo que trás o ramp a um nível desigual através de tesouros. 


Há também cards como nosso Sakura-Tribe Elder e Yavimaya Elder que tem seus efeitos ativados quando morrem, sendo mais semelhantes a uma spell que seria descartada ao cemitério depois de fazer sua função, o que justifica ainda mais o fato de que só são realmente usados em decks onde é importante interações com criaturas.


Decks de “Blink” são uma ótima pedida para essas criaturas, podendo repetir seus efeitos múltiplas vezes ao turno, além de serem muitas vezes fáceis alvos de tutores. Principalmente em Power leveis baixos ou em decks, onde podemos vê-los também cumprindo papéis de beaters ou defensores de um planeswalker por exemplo.
 

Por fim, podemos citar criaturas com efeito de exploração, que permitem land drops adicionais aos do turno, e que são muito presentes em muitos decks de commander. 


  


Sim, Azusa, Lost but Seeking seria o exemplo perfeito para esse tipo de efeito, mas não podemos esquecer que existe uma enorme variedade desse mesmo tipo de habilidade, dando destaque ao grande Walking Atlas, que tem a vantagem de poder integrar decks de quaisquer cores, inclusive aquele monoblack com Urborg, Tomb of Yawgmoth e Cabal Coffers!
 


- Ramp Enchantments
 


Como o nome sugere, iremos falar sobre encantamentos que cumprem o papel de te dar essa tão buscada aceleração, e também não é de se surpreender que em sua maioria são encantamentos verdes. 


Dentro desse âmbito temos alguns tipos de encantamentos que podem oferecer essa aceleração de formas diferentes, desde land drops adicionais até mana temporária. 


  
 

Nesse tópico fiz questão de trazer 3 encantamentos bem diferentes e em cores diferentes para exemplificar como esse conceito pode ser trabalhado de formas tão distintas, se adaptando à cor onde ela reside. 
 

Exploration talvez seja o mais comum dentre eles, e que “deu nome” a um efeito já citado duas vezes anteriormente, que permite que o jogador jogue um terreno extra em cada um de seus turnos, o colocando numa posição de vantagem enorme, já que se contarmos com ela numa mão de abertura teremos 4 terrenos no segundo turno. 


Por mais incrível que pareça esse encantamento é comumente trocado pelos seus irmãos com pernas em decks casuais, já que explosão de mana no turno 1 trará um impacto menor no jogo do que uma criatura de 3 manas 5/5 que faz o mesmo. 


Porém, no competitivo é justamente o contrário, já que o esperado é que o jogo não se estenda a ponto de que ele se torne irrelevante, cumprindo seu papel com mais eficácia.


Há também outros encantamentos com efeitos parecidos, como “Gaea's Touch e Burgeoning por exemplo. 
 

Smothering Tithe por sua vez faz jus a cor que pertence, tendo um custo de mana (muito) alto e gerando aceleração através de tesouros que podem ser evitados pelos oponentes pelo custo de uma taxa de 2 manas incolores. 


Apesar de tantas exigências essa carta é uma staple da cor branca e exemplifica muito bem o quanto ter um encantamento gerando ramp continuamente pode ser problemático para o jogo a longo prazo, principalmente aproveitando fichas de tesouro, que no ambiente competitivo já se provou como algo muito forte por conta de outras cartas como Dockside Extortionist.

 

Também temos por fim o exemplo de Braid of Fire que acelera de forma parecida aos rituais, dos quais iremos falar em seguida, gerando uma quantia de mana diretamente à sua pool, que se não utilizada pode sumir nas passagens de fase e turnos. 


    
 

E seria injusto não citar para os amantes de aura os encantamentos que servem para encantar terrenos e transformá-los em geradores massivos, interagindo muito bem com untappers.


Muitos decks no cEDH optam por esse tipo de ramp, já que desvirar permanentes acaba sendo um efeito corriqueiro, e é justamente aí que essas auras são indicadas. 


Sempre priorize utilizar uma estratégia onde você consiga ampliar seus efeitos, pois você pode acabar entrando em uma situação complicada virando alvo fácil de remoções de encantamento sem ter tirado proveito de sua Wild Growth, por exemplo. 

 

- Rituais

 

Os rituais sempre foram muito conhecidos na história do magic, tendo sua primeira aparição com a carta que cunhou sem nome em Alpha, que foi Dark Ritual


Depois dela apareceram muitas outras com efeitos semelhantes, gerando um mana à sua reserva que poderia ser perdido se não fosse gasto. 


Geralmente rituais são positivos, ou seja, geram mais mana do que o que seu cmc, mas existem também alguns que servem apenas para filtrar cores, como por exemplo Manamorphose, que não irei detalhar muito por não ser um ramp propriamente dito.

 

E por mais incrível que pareça esse tipo de mágica não é uma exclusividade da cor preta, estando muito presente na cor vermelha até por uma questão de flavour, já que a pegada ritualística acompanha os goblins desde Lorwyn.

 

    


Assim como falamos nos encantamentos, temos muitos rituais à nossa disposição, e que trabalham de formas diferentes com a produção do mana


No caso de Culling the Weak temos um custo de sacrifício de uma criatura em troca de 4 manas pretas, o que abre muitas brechas para decks que tem fácil recursão de criaturas, ou se você tem um comandante de 0 manas chamado Rograkh, Filho de Rohgahh.


E esse tipo de interação com criaturas ou cards no cemitério como parâmetro para rituais pretos se tornou cada vez mais comum com o passar do tempo, como podemos ver no limiar de Cabal Ritual e nas exigências de Songs of the Damned.

 

Já no vermelho, apesar de termos cartas como Infernal Plunge, a geração do mana vermelho através de rituais está freqüentemente mais associada à storm e principalmente a quantidade de criaturas, como é o caso de Brightstone Ritual e Battle Hymn que as contabilizam em campo.

 

E para surpresa de muitos (ou não), temos um grande precursor desse tipo de ramp na cor azul, que é utilizada em outros formatos e possui uma história muito forte dentro do magic, que é a nossa querida High Tide. E sim, o fato dela fazer com que seus terrenos produzam mais mana durante o turno faz com que ela seja considerada uma ritual spell, e que pode ser melhor aproveitada do que as anteriores em vários aspectos, abrindo brechas para untaps, entre outras maldades. 


- Untappers
 

Nesse tópico estaremos citando um tipo particular e mais situacional de efeito, que consiste em desviar permanentes que você controla a fim de gerar mana em grandes quantidades, o que faz deles quase que uma menção honrosa.


Esses untappers podem ser encontrados nos mais diversos tipos de cartas, como instantâneas e feitiços, artefatos, criaturas, e até planinautas. 


Não necessariamente essas cartas são ramps, mas seu efeito pode ser utilizado para tal, como é o exemplo da PW Estrid, the Masked, que tem um efeito ativado de desvirar suas permanentes encantadas. 


A princípio esse efeito tem como objetivo apenas interagir com encantamentos, mas se pensarmos nela como uma habilidade de ramp, podemos utilizar auras em nossos terrenos para desvirá-los e adicionar quantidades maiores de mana progressivamente. 

 

Outros exemplos de cards que servem com esse mesmo propósito são: 



     


Embora não tenham foco em trabalhar com geração de mana, esses untappers fazem um bom trabalho em diversos decks, o que garante sua presença neste tópico. 
 

Mas também existem criaturas próprias para essa função, que possuem efeitos para interagir especificamente com terrenos, muitas vezes utilizados como redundância à dorks em decks onde temos uma maior densidade, assim como artefatos e encantamentos. 


    
 

Arbor Elf talvez seja o mais conhecido e mais utilizado dentro desse espectro, pois assim como os tradicionais mana dorks ele também custa 1 mana e em teoria produz 1 mana verde, já que desvia uma floresta. Mas além dele também temos outros land untappers consagrados no formato, como é o caso de Argothian Elder, que amplia o efeito à 2 lands e concede turnos explosivos ou até mesmo combos consistentes. 

 

E pra quem está menos habituado à esse artefato, Candelabra of Tawnos é um personagem muito intrigante no magic, que possui um efeito bem particular que a princípio não soa abusivo, porém é protagonista em inúmeros combos, que incluem na maioria das vezes cartas como High Tide


Por muito tempo fez parte de uma variação de uma lista da nossa Kess, Dissident Mage no cEDH, mas hoje aparece com bem menos frequência.

 

O lugar ideal para esse tipo de cartas é geralmente em decks que conseguem aproveitá-los de diversas formas, e não só como aceleradores. Geralmente são ótimos complementos para combos ou estratégias que envolvem múltiplas ativações de habilidades, elevando ao Máximo o seu potencial.

 

E finalmente chegamos ao fim de mais um artigo, dessa vez tentando trazer um tema mais abrangente e que pode ser muito útil para muitos jogadores. 
Se você tem sugestões, dicas ou críticas, deixe nos comentários! 


Espero que tenham gostado, e até a próxima. 

 

 


                                                                                              Por Jefferson (Jeff) Barbosa

Jefferson C Faria Barbosa ( D3AD)
Jefferson Barbosa, mais conhecido como Jeff, conheceu Magic em Lorwyn e desde então vem aprofundando seu amor por card games. Desde sempre se considerando um amante do competitivo, participou da criação do grupo cEDH Brasil e vem criando conteúdo sobre formatos multiplayer em projetos conjuntos e independentes!
Redes Sociais: Twitch, Facebook, Instagram
Comentários
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(Quote)
- 28/02/2021 12:22:20
Eu prefiro ramp q buscam terreno pois, jogo contra controles pesados e não dá pra utilizar criaturas como ramp, tem um brother q tem um aminatou q toda vez q chega no turno dele é uma whipe, parece q ele esconde remoção na manga...
(Quote)
- 28/02/2021 12:22:19
Eu prefiro ramp q buscam terreno pois, jogo contra controles pesados e não dá pra utilizar criaturas como ramp, tem um brother q tem um aminatou q toda vez q chega no turno dele é uma whipe, parece q ele esconde remoção na manga...
(Quote)
- 25/02/2021 19:39:21

Ou lands como Templo do Falso Deus, que geram mais de uma mana.

(Quote)
- 25/02/2021 09:01:42
Caraca, muito bom!
(Quote)
- 24/02/2021 23:33:24
e os sac outlets que geram mana. ritual rocks? os rituais são um tipo de ramp mto usado em deck combos.
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